JURIDISCHE KWESTIE | In het kielzog van voortschrijdende technologische ontwikkelingen, dienen zich onvermijdelijk nieuwe rechtsvragen aan. Een beroemd voorbeeld is het Elektriciteitsarrest uit 1921. Dat ging over de vraag of het illegaal aftappen van stroom een vorm van diefstal was. Elektriciteit is immers onzichtbaar, en kun je iets dat je niet ziet stelen? Ja, concludeerde de Hoge Raad, want stroom is te vergelijken met een fysiek object zoals een koe en dus een ‘goed’.
Met de opkomst van de computer en, in het bijzonder het internet, ontstond de noodzaak om tal van nieuwe juridische kwesties aan de rechter voor te leggen. Zo was er aanvankelijk niet in de strafwet voorzien dat je ook kunt inbreken of binnendringen (populaire termen zijn hacken of kraken) in een computer. De rechter stelde in een concreet geval geen strafbaarheid in de wet vast, waarna in 1993 de Wet Computercriminaliteit werd ingevoerd om het juridisch gat te dichten.
Ook in het onderwijs neemt de computer, en alles wat daarmee samenhangt, een steeds dominantere plaats in. Niet alleen in de administratie, maar ook in de communicatie binnen en buiten de school (zoals met ouders) en in toenemende mate in het leerproces. Dat leidt soms tot onvoorziene praktische risico’s, zoals voor een leerling bij wie thuis bij een inbraak de laptops van het gezin waren gestolen. Op een van de computers stond het nog niet ingeleverde profielwerkstuk van de leerling.
Een ander voorbeeld. In het hoger onderwijs wordt veel gebruikt gemaakt van het programma blackboard voor onderlinge communicatie tussen studenten en docenten. Bij een bepaald tentamen op een universiteit waren de antwoorden door een fout van de beheerder kort voor de afname van het tentamen in blackboard zichtbaar. Dat bleek pas achteraf, waarna de examencommissie besloot dat álle studenten het tentamen over moesten maken, omdat niet kon worden vastgesteld wie wel en wie niet kennis had genomen van de antwoorden.
Relatief nieuw is het gebruik van serious of epistemic gaming in het onderwijsleerproces. Het zijn spellen die de werkelijkheid van alledag nabootsen en met name onderwijsvernieuwers zien dat als een verrijking. Buiten het onderwijs bestaan deze spellen al langer en zijn ze populair onder namen als Second Life, World of Warcraft, SimCity en Fifa 09. De vraag die opdoemt is of de maatschappelijke en juridische regels van de echte wereld eveneens gelden voor deze virtuele wereld. Dus ook of het respect voor het mijn en dijn in een gesimuleerde omgeving van toepassing is.
Habbo Hotel
De rechter heeft inmiddels een aantal uitspraken gedaan die dat laatste bevestigen, zoals recent in een zaak over het game Habbo Hotel. De casus was als volgt. Een 14-jarige jongen en twee van zijn vrienden, fanatieke spelers van het spel, kwamen op het idee om het systeem te hacken om zo voor henzelf voordeel te behalen. Op ingenieuze wijze, waarvoor ze onder meer een nepwebsite bouwden, wisten ze in het bezit te komen van wachtwoorden van andere deelnemers. Via deze ‘valse sleutel’ konden ze binnendringen in de virtuele hotelruimte van andere spelers en daar virtuele meubels, die een financiële waarde vertegenwoordigen, wegnemen.
Voor de kinderrechter kon geen van beide handelingen (hacken en diefstal) door de beugel. Ook de inbreuk op de persoonlijke levenssfeer van andere spelers nam de rechter hoog op. “Verdachte en zijn mededaders hebben zodanig buiten de context van het spel gehandeld dat dit niets meer te maken heeft met de spelregels van het Habbo Hotel”, aldus de rechter.
De verdachte werd daarom op grond van onder andere artikel 138a (computervredebreuk) en het artikel 311 (diefstal) van het Wetboek van Strafrecht veroordeeld tot een taakstraf van zestig uren. Daarbij hield de rechter rekening met het feit dat de jongen ten tijde van het begaan van de misstap 14 jaar was, maar de jeugdige leeftijd was op zich geen reden om hem van de verantwoordelijkheid voor zijn daad te ontslaan.
[Gepubliceerd in SBM, juni 2009]
► De afdeling juridische dienstverlening van de Besturenraad heeft een handreiking voor scholen ontwikkeld inzake het maken van afspraken met leerlingen (PO/VO) over het gebruik van internet, e-mail, mobieltjes e.d.